Machinarium

Machinarium WALKTHROUGH - Nederlands
Door Saloe, feb 2010

Algemene spelinfo:

Maker: Amanita Design
Originele website: www.machinarium.net
Dit spel direct bestellen!

Let op de leuke en mooie details. Zoals even niks doen geeft vaak een denkwolk bij onze held over goeie tijden met zijn meisje. Geen functie voor het spelen van het spel, wel leuk!

Image2 invetaris.jpg

Image39.jpgAlles wat je aanklikt en kunt oprapen verdwijnt in de mond van onze grote held van dit verhaal. Alle spullen kun je vervolgens terugvinden in je inventaris links bovenin beeld.

Er is hulp beschikbaar per level in de vorm van een sleutelboek (rechts boven in beeld). Als je het behendigheidsspelletje uitspeelt op het slot kun je in het boek kijken naar hints en de getekende oplossing van de spellen in het level waarin je zit.

Voor alle arachnofoben:
op http://baaka.freehostia.com/machinarium vind je alle pagina’s uit het sleutelboek.

Mocht deze hulp te abstract zijn en je meer info willen hebben tijdens het spelen van het spel. Hieronder vind je een walkthrough met alle oplossingen.

Let op: de walkthrough volgt het spel helemaal in de juiste volgorde en geeft alle oplossingen en informatie. Het lezen van de walkthrough kan de uitdaging van het zelf spelen en oplossen van het spel wegnemen. Lees dus niet verder dan nodig. De walkthrough is niet de optimale oplossing wellicht, het is een oplossing.

Veel plezier met dit fantastische en prachtige spel!

MACHINARIUM

Je bent gedumpt ... letterlijk. In losse stukken.

De stortplaats:
Dubbelklik om de badkuip naar beneden te laten vallen. Je lichaam komt nu te voorschijn, dubbelklik er twee keer op . Dubbelklik op je hoofd (links naast je lichaam nu) en hoofd en lichaam zitten nu aan elkaar. Rek je uit (trek met de muis aan het hoofd) naar boven en klik op de speelgoedmuis. Zodra de rat naast je is, klik op d rat. Deze vertelt dat in ruil voor je arm en been hij graag een speelgoedmuis wil hebben. Haal deze uit je inventaris (linksboven in) en geef deze aan de rat.

Van de rat krijg je nu je rechterbeen. Je kunt tenminste lopen. Waar is je arm? Pak de magneet en de draad van de spoel (eenmaal klik). Loop richting het water en duw tegen de lange paal. In je inventaris kun  je de draad en de magneet  met elkaar combineren. Pak de magneet/ touw combinatie en verbind deze aan de paal. Je hebt nu je arm en slingert nu ook gelijk door naar de overkant.

Loop verder naar rechts….


Aankomst bij de stad:

Aan een arriverende robot-agent kun je zien hoe je de stad in en langs de bewaker komt. Was je maar zoals hij… Loop naar de kegels en pak er een. Klik ook op alle andere kegels om ze weg te gooien, want onder de stapel staat een blik blauwe verf. Pak de verf. Loop naar de emmer met witte verf links en giet de blauwe verf (inventaris) hierin. Doop dan je kegel in de emmer met verf, die wordt nu lichtblauw. Ga nu naar  de lantarenpaal  en klim tot de tweede trede. Pak de onderste trede en schuif deze boven de bovenste trede in de paal en klim verder naar boven. Herhaal dit nog een keer en klim naar boven zo ver je kan. Strek je uit en haal de lamp uit de lantarenpaal. Combineer de inmiddels blauwe kegel met de lamp in je inventaris en plaats deze combinatie op jezelf. Ziet er goed uit!  Loop naar rechts tot aan het handvat , rek je uit en trek er aan. De bewaker denkt nu dat je ook een robot-agent bent en laat je over de brug. Je glijdt uit over de druppende olie (onthoud dit, dit komt later van pas) en valt in de droogstaande gracht….



Image3In de gracht:
Loop naar de tank rechts en krimp ineen. Onder te tank kun je nu bij een knoppenpaneel. Zet de linkenknop op 2 en de rechterknop op A en druk op de rode knop. De paal boven le verplaatst nu naar een ander gat. Loop de trap op en pak de haak die bovenaan de trap ligt. Hebbes!  Plaats de haak op het uiteinde van de trapleuning boven. Image4

Strek je uit en spring naar de paal boven je. Schuifel al hangend naar rechts en pak het gele blok. Je valt automatisch weer naar beneden. Leg het gele blok op de voorste treinrails. Duw tegen de trapleuning zodat deze boven de hendel beweegt. Het treinwagentje loopt door de blokkade van het gele blok van de rails. Haal de wielen van het wagentje en leg deze nu op de treinrails. Ga op de wielen zitten en duw weer tegen de trapleuning…. Whoeeaaa, je bent binnen!



Image5In de ketelruimte:

Naast de deur links, boven de hendel hangt een notitie. Bestudeer deze even. Naast de deur helemaal rechts hangt een haak, pak deze. Loop naar het midden van de ketel en klik op het knipperende rode lampje. Het controlepaneel aan de rechterkant gaat open. Loop erheen, de juiste instellingen staan op de eerder gevonden notitie: hendel 1 > naar beneden, hendel 2 > naar boven, hendel 3 > naar beneden. Nu komt alles aan op timing!

Klik op de rode knop aan de rechterkant van het controlepaneel. Krim weer naar normale lengte (belangrijk want anders ben je te langzaam!). loop snel naar het wagentje, spring erin. Wanneer je wordt opgetild zwaai dan op tijd naar het platform links. Gebruik de haak om het elektriciteitskastje te openen.

Image6Je hoeft maar twee draadjes te verwisselen: de twee linksonder.Spring weer van het platform, klim uit het wagentje en ga weer naar het controlepaneel rechts. Druk weer op de rode knop op het paneel, krimp en ren naar het wagentje en klim erin. Omdat je de draadjes hebt omgewisseld neemt de kraan je nu zo mee rond dat je in de pijp rechts, de uitgang, kunt springen.


De gevangenis:
Nadat je naar twee boeven hebt gekeken word je in de gevangenis gegooid. Praat met je celgenoot. Hij vertelt je dat hij wil roken. Haal het gras van de buis rechts en draai tweemaal aan de kraan tot deze eraf valt. Raap de kraan op. Neem een stuk toiletpapier bij het toilet. Strek je uit en leg het gras op de lamp en verdroog het tot tabak. Combineer nu de tabak met het wc-papiertje en je hebt een sigaret!

Geef de sigaret aan je celgenoot en hij geeft (leent) je zijn arm. Links zie je een muizenhol, krimp als je er voor staat en steek de arm in het gat. In de cel naast die van jou kun je door een gat rechts (in de linker zit alleen een rat) nog verder naar de volgende cel. Hier in deze laatste cel kun je nu aan de poot van de oven schudden. Blijf schudden tot de bezem valt en je deze kunt pakken. Combineer de kraan en de bezemsteel en gebruik deze combinatie vervolgens om de putdeksel in de grond open te maken. Spring in het gat.

Image7

Krimp en loop naar rechts tot je bij een volgende putdeksel komt. Gebruik weer je kraan/ bezemsteelcombinatie om de deksel open te maken (trek je niets aan van de rat die je bezemsteel-combi steelt, je hebt deze niet meer nodig). In deze ruimte zit een bewaker wippend op zijn stoel. Als de bewaker naar achter leunt kun je aan zijn stoelpoot trekken zodat hij valt. Neem dan snel alle kogels van het bord. De bewaker zal, als hij ziet dat de kogels weg zijn, naar het dartbord lopen en daar kogels uithalen. Terwijl hij daar staat kun je snel de sleutels van zijn riem pakken. Loop naar de trap en laat daar de kogels vallen. Ga nu naar het controlepaneel bij de trap en zet met de sleutels beide lampjes op groen. (herhaal de val en dartbord truc steeds om tijd te winnen om alle handelingen te verrichten).

Image8De gevangenis gaat open en de boeven ontsnappen. De bewaker wil er achteraan maar glijdt uit over de kogels die je hebt neergegooid daar. Maar hij gaat daarna direct achter de gevangen aan. Jij kunt nu weg. Natuurlijk glijd je zelf ook uit over de kogels maar daarna kun je de trap op en naar de volgende ruimte….

De bewakers zijn verdwenen. Klim de trap op. Naast de deur is een knop. Druk op de knop om het licht te doven en de echte tijd op de klok te zien.

Image9Kijk door de telescoop om te zien hoe een bom wordt geplaatst op een toren.

Ga de trap af en ga door de deur  om terug te keren naar de vorige kamer. Via de deur links van de kamer ga je terug naar de cellen. Aan het einde van de gang hangt een controlepaneel aan de muur. Voer de tijd in die je zag op de klok in het donker: 04:45 en druk op de rode knop.



Image10De laatste celdeur gaat open. Ga naar binnen. De deur van het kastje bevat een puzzelslot. Om deze puzzel op te lossen moet je de 3 schijven draaien, net zo lang tot de alle groen puntjes in het midden zitten. Deze puzzel is random en iedere keer als je de cel binnen komt anders, dus er is geen vaste volgorde. Gewoon een kwestie van even proberen.

Pak het wapen uit de kast. Verlaat deze cel en ga nu naar de middelste cel. Strek je uit en trek de ontstopper van het plafond. Combineer de ontstopper met het wapen. Verlaat de cel, ga naar rechts, de trap op en door de deur. Ga weer de trap op en verlaat de kamer door de deur bovenaan de trap.


De kade:

Ga rechtsnaast de gestapelde de kratten staan en duw de kratten naar links tot ze onder de kraan naast de trap staan (volgend schem). Er staat een roze robot-dame. Ze heeft een paraplu, die mag je hebben als je haar hondje terugbrengt. Om de kraan te bedienen moet je de volgorde juist  instellen op de rode controlepaneel aan de muur bij de trap. De pijlen die naar boven wijzen moeten boven staan en de pijlen die naar beenden wijzen moeten beneden staan. Hoe doe je dat. Nummer de knoppen van boven naar beneden van 1 tot 7.

Druk de knoppen in deze volgorde in: 5, 3, 2, 4, 6, 7, 5, 3, 1, 2, 4, 6, 5, 3 en 4.

Image11Trek aan de hendel aan de linkerkant en de bovenste kist zal worden gepakt door de kraan. Trek nogmaals aan de hendel en de bovenste kist zal worden opgetild. Duw de overgebleven  kist naar rechts (vorig scherm), tot aan de bolder (paal op de pier). Merk op dat het hondje aan de overkant van het water op de kade staat. Spring via de bolder op de kist. Strek uit en klim via de trap de toren op. Dit is het controlepaneel waarmee je je olievat die in het water drijft kun besturen. Druk op een van de rode knoppen (ongeacht welke)  tot de pijl naar het zuiden wijst, dan druk je tweemaal op de linker rode knop, dan op de groen knop en het lampje op het paneel springt naar rechts onderin. Het olievat drijft nu richting de rechterkade waar het hondje staat.

Image12

Zodra het vat is er, druk je flink wat keer op de rode knop zodat er olie druppelt op de kade. De olie lokt het hondje naar de kant. Klim nu snel naar beneden en ga naast de bolder op de kade staan. Klik op het hondje met je wapen/ ontstoppercombinatie. Gevangen!

Loop naar links en de trap op en geef het hondje aan de robot dame. Je krijgt nu haar paraplu. Pak de paraplu en je kunt nu linksom lopen onder het stromende water door. Gebruik de paraplu op het stromende water op de linkerkant en je kunt doorlopen. Zodra je het gebouw rond bent kun je de trap rechts naar boven nemen.


De stad - de band:

Praat met de leden van de band. Hun instrumenten werken niet. Loop  de werkplaats in aan de rechterkant. Er staat een olievat, maar deze mag je niet gebruiken van de bar-robot. Kijk door het raam in de rechterdeur om de kaartspelende bewakers te zien. Hop op de kruk en praat met de man aan de tafel. Hij wil vijf-op-een-rij spelen. Hier is een winnende instelling, wanneer de man begint op 5,5 (horizontaal-vertikaal):  6,6 - 5,7 - 6,8 - 7,7 - 9,7 - 8,6 - 8,7 - 7,9 - 7,8 - 5,8 - 8,8 - 9,8

Je hebt gewonnen! De man kan slecht tegen zijn verlies en gooit het bord door de ruimte. Pak de saxofoonknoppen die gevallen zijn op: drie op de vloer en een op bar en een op het raamrandje van de rechterdeur. Pak ook de strook vliegenpapier van de plank boven je. Loop terug naar de binnenplaats. Vang de vliegen boven het afvoervat  (rechtsvoor) met je vliegenpapier.

Let weer even op het romantische intermezzo (als je even stil blijft staan en nergens op klikt).

Loop de werkplaats opnieuw in en laat de vliegen los bij de bar zodat de barman is wordt afgeleid. Nu kun je het olievat naar buiten trekken en aan de drummer van de band geven. Je blijkt een paar funky moves te hebben…. De bovenbuurvrouw is niet te blij met de muziek en gooit een bloempot. Geef de saxofoon speler zijn knoppen en hij zal onmiddellijk ook een lekker deuntje gaan spelen. Wederom vliegt er een bloempot naar beneden . Pak de plant die er in zat. Kijk in de didgeridoo, aan het eind zie je een paar knipperende oogjes. Hmmm, wat zit er in de didgeridoo? En belangrijker nog, hoe krijg je het eruit?

Loop de trap op naar het  tussenstation en loop dan nog helemaal door tot aan het plein. Loop dan links naast de klokkentoren het trap op. Open het elektriciteitspaneel in de paal. Er zit een schuifpuzzel in. Schuif het rechter middenblokje omlaag en vervolgens het rechter bovenblokje omlaag. Deze valt er nu uit en een vogel zal het oppikken en ermee op de elektriciteitspaal gaan zitten. Loop links de brug op en de vogels zal je bewegingen, zittend op de draad, volgen. Maak jezelf achter elkaar lang en kort, lang en kort, lang en kort, de vogel zal meedeinen op de draad tot deze breekt. Eenmaal gevallen laat de vogel het puzzelstuk los. Pak het puzzelstuk op. Maak de kapotte elektriciteitskabel vast aan de brugreling.
Om de puzzel op te lossen: nummer ze van 1 tot 9, van links naar rechts, van boven naar beneden,  en schuif (R = rechts, L = links, O = omhoog, B= beneden):

 2R, 5R, 4RO, 7O, 8O, 9LL, 5B, 4R, 7O, 8L, 5BR, 7R, 4B, 1B, 6L, 9O.
Leg als laatste het puzzelstuk uit je inventaris in de linker bovenhoek

De elektriciteit werkt nu!

Klim aan de linkerkant de ladder op en ga op het hoofd van de robot- lasser staan. Trek de stekker uit het stopcontact .Je valt naar beneden. Trek direct aan de rode draad. Klim weer op de ladder en lasser en trek aan de staart van de kat. De kat vlucht weg, springt op de reling van de brug, staat onder stroom, omdat je de elektriciteitskabel er eerder aan vast gemaakt had. Ga de ladder af en loop weer naar de puzzel in de elektriciteitspaal. Haal het losse puzzelstuk eruit zodat de stroom van de kabel en dus de brugreling gaat. De kat valt nu van de reling. Pak de kat.

Links zie je een deur, maar deze is gesloten. Bekijk het slot naast de deur even aandachtig...

Ga weer via de trap naar beneden. En neem nog twee trappen naar beneden om terug te keren naar de band. Laat de kat los in de didgeridoo en na wat gerommel komt er een rat uit, gevolgd door de kat. Er kan weer gespeeld worden. De hele band begint te spelen en jij swingt even gezellig mee. De boze bovenbuurvrouw gooit deze keer een radio naar beneden waardoor de speakers stuk gaan. Pak de radio. Ga terug naar het plein, dus weer twee trappen op.


De stad – het plein, buizen:
Pak de hendel uit  de muur onderaan je scherm.  Loop naar de deur onder de klok en bekijk de papiertjes die rechts op de muur boven het gat en op de deur geplakt zitten.

Image17Image16Stop de hendel in het gat en draai tot je een van de drie instellingen vermeld op het papier ziet (bv. 5 over half 12). De deur onder de klok gaat open en de dame op de bank staat op en gaat de toren in. Achter haar hangt nog een briefje. Draai aan de hendel totdat je deze instelling (half negen) op de klok hebt staan. De dame keert dan terug en de man in de toren aan de andere kant zal opstaan en zijn plek verlaten om ook de toren in te gaan. Klim in de toren en pak de speaker. Verlaat de toren. Loop naar de robot in de rolstoel (via de trapleuning, coole move…). De roestige robot heeft olie nodig en geeft je een oliekan. Neem links twee trappen naar beneden. Bij de band ga links de deur in. Weet je het nog? Hier drupt de olie waarover je in het begin van het spel bent uitgegleden…Image18
zet de oliekan onder de druppende olie totdat deze gevuld is. Ga terug naar de robot in de rolstoel.

Geef de robot in de rolstoel de olie. Hij smeert er zijn rolstoel mee die daadoor wegrolt en een deksel in de grond zichtbaar wordt. Hij geeft de oliekan terug en vraagt om zonnebloemolie (zucht). Open de deksel en klim naar beneden.

Gebruik de leidingen en afsluiters aan de linkerkant. Baco (soort dier in de vorm van een baco sleutel) zal je vertellen dat je de watervoorziening van de fontein af moet sluiten met drie (rode) moersleutels. Er zit er al een op de buizen. En een haak. Pak de haak. Ga naar de afvoer aan de linkerkant. Kijk in de pijp en je ziet de tweede moersleutel liggen. Gebruik je haak om de moersleutel te pakken.

Image19Kijk in de pijp in de grond. Je ziet de bewakers weer die nog steeds aan het kaarten zijn. Ga de trap op en kijk in de lade van het kastje. Pak het boek en blader door tot de laatste pagina, daar pak je de derde en laatste moersleutel.  Loop naar het buizenstelsel. Plaats de eerste moersleutel  op de linker buis van de bovenste rij. Plaast de tweede sleutel op de bovenste rij naast de eerste. Plaast de derde sleutel op de onderste rij onder de tweede (tweede buis van links). De watertoevoer naar de fontein is nu gestopt.

Nu wil je de schroefafsluiting onderaan de grote watertank losdraaien. Je vraagt het aan Baco. Hij kan helpen maar wil zijn muziek terug. Combineer de luidspreker met de radio en plaats deze combinatie op het kastje onder Baco. Als de muziek begint te spelen en Baco (en ook jijzelf) geniet van de groovy sound klikken we weer op Baco en vragen ons te helpen met de watertank. Als de schroefdop is losgedraaid loopt het bassin vol water en we zien dat de kamer waar de bewakers aan het kaarten zijn ook is ondergelopen. Ga de trap op om terug te gaan naar het plein…


De stad – hulp van je meisje:

De fontein is nu droog. Klim erin en open het luik en klim de pijp in. Spring op het liftje onder de pijpopening. Druk op de rode knop. Je gaat nu omlaag en komt bij een raam. Kijk door het raam en zie je vriendin. Ze vertelt hoe ze daar terecht gekomen is.

Je vriendin kan bij haar in de keuken nu een aantal dingen doen:
Klik op het kastje boven het anarecht en pak de maiskolf. Neem de zware pan van het formuis en zet deze links op de vloer. Leg de maiskolf op het vuur  en maak popcorn. Door de ploppende mpopcorn door de schoorsteen valt een haak naar beneden buiten bij de lift waar je staat. Geef de haak door het raam aan je vriendin.

Klim op de pot en gebruik de haak om het rooster van de kachel te halen. Gebruik de haak nog een keer om de bevroren leidingen af te breken. Stop de bevroren leidingen in de pan. Ze zet de pan met de leidingen op het vuur. Ze haalt uit de pan nu een zwarte rubber slang. Sluit de slang aan op de leiding links aan de muur. Ze geeft de slang nu door naar buiten aan jou. Eenmaal aangesloten  vult de olietank van de lift zich met olie uit de keuken.

Je moet je vriendin helaas achter laten. Maar je komt terug!
Trek aan de rode hendel aan de linkerzijde van de lift om de motor te starten. Om in beweging te kunnen komen moet je het controlepaneel openen. In het sterpatroon kun je door de rode en grijze knoppen te verzetten omhoog en omlaag met de lift. Als je op de middelste knop druk staat het paneel weer in zijn originele stand.

Als u de knoppen, het nummer van de posities 1 tot 8 van links naar rechts, van boven naar beneden. Beweeg: 6-2, 1-5, 5-6, 3-7, 8-4, 4-3, 7-1, 2-8, 8-4, 6-2, 1-5, 5-6 , 3-7, 7-1, 4-3 en 2-8

Image20Image21Een hendel verschijnt. Trek deze naar boven en je gaat omhoog. Je komt aan bij het dak. Je ziet een rondraaiende ventilator. Als je deze aanklikt wordt hij wakker en stelt je verschillende vragen. Je eerste reactie is om deze correct te beantwoorden, maar om door de ventilator naar binnen te kunnen is het de bedoeling om hem juist heel boos te maken… juist ja, door de vragen fout te beantwoorden…. Na vier foute antwoorden zal de ventilator de ven eruit blazen (je bukt net op tijd vanzelf). Nu kun je door de ventilatorschacht naar binnen de kas in.



De kas:

Ga naar het controlepaneel naast het bureau om stroom te activeren. Daarvoor moeten een paar puzzels worden opgelost. Het eerste scherm is leeg. Nummer de velden van 1 tot 25 van links naar rechts, van boven naar beneden.

Image22spel 1: Druk een knop in in een van de hoeken en volg de pijlen
spel 2: Druk blokje 24 in en volg de pijl naar links
spel 3: Begin bij blokje 20 en volg de pijl naar beneden
De eerste fase is nu afgerond, je kunt nu de kachel bedienen.

De tweede set van drie spellen is voor bediening van de projector.
[NB: Het is niet echt nodig om de tweede set van drie puzzels te voltooien. De projecter toont een code voor de deur maar deze code is ook op een andere manier te verkrijgen. Daarom hierbij toch de uitkomsten van de drie spellen.

spel 4: Begin bij blokje 8, naar beneden, links en omhoog.
spel 5: Begin bij blokje 7, omhoog, links, volg de ronde, dan omhoog, dan volgen tot het einde.
spel 6: Begin bij blokje 12, naar beneden, links, volg tot het einde.
Druk op de rechter rode knop aan de onderkant.

Loop naar het bureau en neem beide lades uit. Loop naar de linkerkant van de kachel naast de tweede pot en duw de kachel naar rechts. Loop terug naar controle paneel en druk op de rode knop links onderaan om de kachel aan te zetten. De bloemen in de boom gaan open. Loop naar de pot van de boom en pak de stok die de boom omhoog houdt. Ga de trap op en gebruik de stok om te voorkomen dat de bloem sluit. Pak nu uit de bloem het vergrootglas.


Image23[optioneel]
Ga de trap af en ga rechts naast de projector staan en rek je uit. Plaats het vergrootglas in de houder voorop de projector zodat je kunt focussen. Loop naar de linkerkant van de projector en stop de eerste lade erin. Bekijk de afbeeldingen vervolgens met de afstandbediening die er aan hangt. Een van de afbeeldingen is van een vlinder. Onthoud het patroon.
[einde optioneel]


Duw de kachel naar het lege pot aan de linkerkant. Loop naar de lege pot en zet de plant uit je inventaris in de pot. Loop naar het controlepaneel en druk op de linker rode knop. Je plantje zal uitgroeien tot een zonnebloem. Loop terug naar de zonnebloem en schud de bloem om zonnebloempitten te krijgen.

Image25Image24Loop naar de deur aan de linkerkant. Bekijk het controlepaneel naast de deur en zie een vlinder. Als je gebruik hebt gemaakt van de projector weet je welk patroon te moet maken, anders kun je met je vergrootglas naar de vlinder kijken die rondvliegt in de kas. Trek aan de hendel aan de staart en ga door de deur.

Doe de zaden in de machine aan de rechterkant. Loop de trap af en plaats de oliekan uit je inventaris onder de afvoer om de olie op te vangen. Loop terug de trap op en pomp met de hendel op en neer op en neer op en neer om zonnebloemolie te maken. Loop de trap terug af en pak de volle oliekan. Loop naar de robot naast de deur aan de linkerzijde en praat met hem. Hij wil een aantal batterijen voor zijn baby-robot. Klim rechts naast de robot via de buis naar beneden. En laat je vallen. Je bent bij het middenstation. Ga de trap op naar het plein.

Geef de zonnebloemolie aan de robot in de rolstoel en hij staat op doet zijn verband af en geeft je een ticket voor de speelhal. Raap ook het verband op die de robot heeft laten vallen. Ga links naast de klokkentoren de trap op naar de speelhal.


De speelhal:

Image26Steek de kaart in de lezer op de muur en de deur zal openen. Spring op de fiets aan de linkerkant en fiets net zo lang totdat het lampje op speelkast 1. begint gloeien. Stap dan van de fiets en zet de hendel aan de zijkant van fietsmachine op 2.Spring op de fiets om de procedure voor speelkast 2. te herhalen. [voor de derde speelkast kun je ook fietsen, maar deze geeft kortsluiting zodra de accu vol is]

Loop naar speelkast 1.
Oldschool: Space Invaders! Je moet ten minste 1000 punten scoren om de prijs te verdienen. [Tip: gebruik toetsen en niet je muis. En het spel is minder spannend maar simpeler als je op een paar invaders na het scherm leegschiet, je kunt dan makkelijk concentreren op de grote schepen bovenin die het meeste punten waard zijn.]
Zodra je het spel hebt gewonnen neem je de munt uit de sleuf aan de linkerkant van de speelkast. Als je het spel verliest moet je opnieuw fietsen voor stroom en dan opnieuw beginnen.

Loop naar speelkast 2.
Een ander soort spel. Er zijn 5 levels te winnen.
(B = beneden, O = omhoog, l = links, r = rechts).

level 1: B, R, O, R, R.

level 2: R, B, L, O, R, R, B, B, L, O, O, L, B, R, O, L, B, B, R, R, O, O, L, B, R, R.

level 3: B, R, O, O, B, L, L, B, R, O, O, L, B, R, B, L, O, R, R, B, L, O, L, O, R, B, B, R, O, O, B, R.

Image28 Image27level 4: O, L, L, L, R, R, B, R, O, L, L, B, R, O, L, L, B, R, O, R, B, L, O, R, R, B, L, O, L, B, L, O, R, R, R, B, O, L, L, L, B, R, O, R, B, L, L, O, R, R, R, R.

level 5: O, R, B, L, O, L, L, B, L, O, R, R, R, B, R, O, L, L, L, L, B, R, O, R, R, R, B, L, O, L, L, B, L, O, R, B, R, O, R, R, L, B, L, O, R, R, B, L, O, L, B, R, O, L, B, L, O, L, B, R, O, R, R, B, R, O, L, L, L, B, R, R, R, R

Pak ook nu de munt die je hebt gewonnen. Loop naar buiten en ga rechts de trap af.


Demonteer de bom:

Image29Steek het plein over en ga de trap op. Loop naar de automaat. Gooi allebei de muntjes in de automaat en krijg twee batterijen. Bind deze samen met het verband uit je inventaris. Ga nu de trap af en aan de andere kant van het plein weer de trap af. Op het tussenstation klim je via je de pijp rechts van de deur naar boven. Je geeft de robot de batterij voor zijn robot-baby. Druk op de knop rechts naast de deur je kunt nu de lift in de toren in.
Rommel wat in de aarde van de plant en het valt op de vloer. Een stofzuiger-robotje zal verschijnen en het direct opruimen. Pak de robot op en schud hem. Pak de lamp die op de vloer valt. Loop naar het controlepaneel links. Steek de lamp rechts in het paneel. Voor het selecteren van de juiste verdieping in de lift moet je een partoon invoeren. Drie daarvan staan op de muur van de lift getekend, behalve de bovenste verdieping.

Image30Nummer de knoppen van 1 tot 8, te beginnen met nummer 1 op ’12 uur’.

Voor de bovenste verdieping, is de code:  6, 1, 4, 8, 2 en 6.

Loop de lift uit en over de rode loper naar links. Trek de hendel vier keer omlaag, tot de stofzuiger uit het zicht is. Loop over het tapijt naar rechts het toilet in waar de stofzuiger nu is. Klim op de stofzuiger, strek uit en neem de schaar van de plank. Klim weer naar beneden en loop over de rode loper naar links. Duw de hendel twee keer omhoog zodat de stofzuiger onder de kroonluchter komt. Loop naar de rechterdeur waar je rechts het licht kunt uitschakelen. Klim nu op de stofzuiger en gebruik de schaar om de kandelaar af te knippen ( de schaar blijft achter aan de draad aan het plafond). Klim weer van de stofzuiger doe naast de deur het licht weer aan en trek links weer tweemaal aan de hendel zodat de stofzuiger weer in het toilet staat. Ga tussen stofzuiger en toilet staan en bind de kroonluchter aan de stofzuiger en haak de kroonluchter aan het toilet. Loop links weer naar de hendel en duw deze eenmaal omhoog. Er verschijnt een kleine rookwolk in de deuropening…

Image31.jpgEenmaal in het toilet is bevindt zich nu een groot gat op de plek waar het toilet eerst stond. Met behulp van het toiletpapier kun je door het gat naar beneden. Je hangt nu oog in oog met de bom…

Image32.jpgZwier naar de bom (door er op te klikken) en nu gaat het stalen zenuwen en snelheid. Zodra je het deurtje open doet begint het aftellen. Neem de stekkers A tm E uit het contact en volg nu als eerste de lijn 1 en zet de matchende stekker in de contact en zo ook met de lijnen 2 tm 5. De juiste volgorde is: D B E A C.

Klik op de bom en je zwiert terug en klimt weer omhoog. Bom is nu onklaar gemaakt. Goeie actie!




Naar je meisje:

Loop naar links en beklim de trappen naar de top van de toren. Praat met de bot met het immens grote hoofd en kom er achter waarom hij zo treurig is. Loop naar de linkerkast en druk op de rode knop om deze te openen. Twee puzzels op te lossen hier.

Image33.jpgBovenste spel:
bruin 1 klik omhoog, onderste deel naar rechts, linker deel van groen naar beneden, linkerkant zwart 2 kliks naar beneden, onderste deel van bruin 1 kliks naar rechts, dan bovenste deel 1 klik naar rechts. Groen 1 klik naar beneden, onderste deel zwart 1 klik omlaag en dan het bovenste deel naar links richting groen. Onderste deel van bruin 2 kliks naar rechts, onderste deel van groen 2 kliks naar rechts. Linkerkant van zwart 1 klik naar links en 1 klik naar beneden. Rechterkant van groen 1 klik rechts en 1 klik omlaag. Linkerkant van bruin 1 klik omhoog en 1 klik naar links en de rechterkant van groen kan nu op zijn plek.

Image34.jpgOnderste spel:
Schuif zwart helemaal naar links, groen 1 klik naar rechts en dan helemaal omhoog tegen zwart aan, bruin horizontaal helemaal naar rechts en 1 klik omlaag, groen 1 klik naar beneden, daar helemaal naar links en 1 klik naar beneden. Rechterkant van zwart 4 kliks naar beneden, 2 naar links en 1 omhoog tegen blauw aan. Blauw 1 klik naar rechts, 2 naar boven en dan helemaal naar links. Rechterkant van zwart 1 klik omhoog en dan helemaal naar links. Groen 3 kliks naar rechts en 1 omhoog. Rechterkant zwart 2 kliks omhoog, linkerkant zwart 2 kliks naar beneden, 2 naar links en 1 naar beneden. Blauw 1 klik naar rechts, 2 omlaag, helemaal naar links. Groen kan nu op zijn plek.Image35.jpg

 

Het vak in het middeldeel opent nu en je kunt het snoer pakken. Verlaat deze spellenkast en sluit het snoer aan op de robot met het grote hoofd. Je komt nu direct in een nieuw spel.

Doel van dit  ‘oldschool’ arcade spel:
Door te schieten moet je alle 32 rode figuurtjes in het doolhof uitschakelen.

Zoek eerst de sleutel (1.) en ga er mee naar de plaats waar het pistool ligt (2.). Nu kun je schieten. De  rode figuurtjes schieten ook.
 Munitie heb je genoeg, nieuwe/ extra levens (max 5 tegelijk) krijg door de blauwe ‘plusjes’ te pakken.

Niet moeilijk, maar doordat steeds een klein deel van het doolhof in beeld is toch lastig.



Image36.jpgWanneer je het spel hebt uitgespeeld vertel je de robot over je meisje. Hij geeft je de missende lamp voor de lift. Loop de trap af naar de lift. Druk op de knop naast de liftdeur en ga de lift. Plaats de lamp op de lege plek in het paneel de inde lift. Je wilt naar verdieping -1. Nummer de knoppen van 1 tot 8, te beginnen met nummer 1 op ’12 uur’. Het juiste patroon is nu: 1, 4, 7, 2, 5, 8, 3, 6 en 1.

Je komt nu uit op verdieping -1 onder de kamer van de bewakers en onder de kamer van je meisje.

Loop de lift uit naar rechts en pak de hamer. Sla het raam aan de rechterkant in, zet de hamer terug en pak de sleutel uit het raam. Hier heb je niets aan deze sleutel. Ga terug naar de lift. De sleutel kun je gebruiken op de deur rechts in de lift. Pak de spuitbus die in het kastje staat. Het is vloeibaar stikstof. Ga de lift weer uit en gebruik de stikstof op het slot onder de kamer van de bewakers sla dan met de hamer op het slot. De bewakers spoelen nu weg en je bevrijdt nu je meisje.

Image37.jpg
De finale:
Weer boven bij de robot met het grote hoofd aangekomen, loop je naar buiten. Rechts van deur zit een soort trap zichtbaar, maar deze is ingetrokken en je kunt deze dus nog niet gebruiken. Loop naar links en zie bij het paneel aan de wand de nummers 7.0 en 108. Loop weer naar binnen naar de radio met het oranje scherm. Stel deze in op de nummers die je zojuist zag: 7.0 en 108.

De tonenreeks die je nu hoort moet je onthouden (jaja, nu even je muzikale geheugen testen…). Buiten loop je weer naar het paneel aan de linkerkant. Speel de tonenreeks na die je op de radio binnen hebt gehoord. Als je de knoppen nummert van 1 tm 5 van links naar rechts is de juiste volgorde:    1, 4, 2, 3, 5, 2 en 3.

De trap komt nu uit het gebouw, maar je meisje moet dan wel snel op de knop drukken anders verdwijnt de trap heel snel weer. Klim samen de trap op. Aangekomen boven vliegen jullie samen weg naar een nieuwe bestemming….

Image38.jpg

 

EINDE…